Adventurers League

O Traidor

Com novos integrantes na comitiva,  nossos aventureiros parte em busca de uma saída da caverna abaixo da fortaleza Sokol.  
Ao averiguar a situação dos feridos,  o Clérigo Grigor e alvejado por flechas vindas de trás em um pequeno aposento ao norte. Guardas aparecem diante deles, atônitos, com medo e receio de que outro grupo de mortos vivos os ataquem. Uma pausa para negociações e eles são apresentados como o grupo de blackfistis que adentraram a caverna junto com Igan e seu soldado Grim. 
Braddock tenta uma negociação falha com os guardas que não ficam convencidos com o documento apresentado. Lyle lembra que eles obtiveram um contrato com o líder dos blackfistis em Phlam e o entrega a eles com ajuda de Braddock. O líder do grupo se aproxima e lê o documento, retendo-o logo em seguida. Um parecer e tomado e eles abaixam suas armas. Os seus rostos estão abatidos,  e visível a fome em seus olhos e a comitiva ajuda com algumas rações.
Após a refeição eles informam que vieram para a caverna em busca de um tesouro que o nobre Igan havia encontrado e com o decorrer dos acontecimentos acabou sendo morto pelos mortos vivos no grande salão.
Várias bolsas contendo algo dentro são vistas nas costas de cada um dos guardas, supõe -se que seja o tesouro procurado.
Depois de alguns minutos de conversa e descanso o grupo decide seguir para fora e um grande estrondo e ouvido no interior da caverna, o medo toma conta do grupo de guardas. Como um grupo de sete pessoas entra na caverna em busca de tesouros e somente um perece? Isso chama atenção de Braddock que tenta obter informações mais concretas do grupo de guardas, ele faz uso do instinto de malandro e percebe que a história dos guardas era mentira.
A comitiva decide por maioria descansar em uma das celas pois estavam bastante debilitados, Drazz desacordado,  Gritos parecia em coma, o grupo estava desfalcado pois dois de seus importantes aventureiros quase pereceram, mas, ainda havia esperança para Drazz e Grigor.

Pouco tempo se passou e o Grupo de guardas Blackfistis avançaram por nós em direção ao grande salão inundado com destino a saída. Os aventureiros de Phlam até tentaram fazer com que parassem e ajudassem, mas o lider deles queria sair direto daquele local onde havia ficado por semanas. Lucian ficou incumbido de ajudar com os feridos enquanto o resto do grupo deveria impedir os guardas de saírem a qualquer custo. O grupo de aventureiros tentou uma emboscada que veio a falhar, os guardas com medo da morte entregaram Grim, o responsavel pelo plano de matar Ingan e roubar o tesouro. Lyle estav inspirado esse dia, com sua persuasão conseguiu descobrir um pouco mais do que eles pretendiam. Com a confusão e a conversa, ninguém percebeu quando o lider dos guardas se esgueirou pela lateral da porta dourada e partiu rumo a saída.

O grupo fez um acordo com o restante dos guardas que cederam suas bolsas de tesouro em troca da liberdade. Lyle voltou com alguns deles para buscar seus amigos enquanto o resto iria de encontro a Grin. Conseguiram pegá-lo quando estava subindo pelas cordas da saída e com um tiro quase preciso Arannis que havia avançado para ajudar consegue atingir a corda que ele estava pendurado e entao capturaram o traidor.

Após a saída da caverna e o retorno à Phlam, toda a história fora contada sobre o acontecido e os culpados foram levados até a prisão para julgamento pelos que eles haviam traído. O farol retornava ao seu pleno funcionamento e os navios que chegavam a Phlam puderam novamente atracar.

 

XP

Arannis Galanodel = 120

Bradley Braddock = 120

Drazz Falsin = 120

Grigor = 160

Lyle = 0

Lucian Garranegra = 120

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Primeiro Encontro com Igan

- Não sei o que estou sentindo. Como pode um anão sucumbir a um simples encantamento? Esses malditos pagarão pelo insulto direcionado a mim.

- Sinto-me fraco e exausto. Minha visão turva e meu corpo desvanecendo sobre o altar de sacrifício. Não me despeço de meus amigos ainda, tenho muito a contribuir com o grupo. Ahhh!! Algu..em…me….a..a..aa…ajude.

Não tem sido um bom momento para Draz e a companhia. Após derrotarem as armaduras inanimadas um grande estrondo percorre os caminhos do grande salão subterrâneo. A companhia segue de volta ao ponto inicial com receio de que a entrada e por fim saída deles daquele local tenha se perdido.

Ao chegarem, se depara com um alçapão fechado, e um corpo ao chão.

Investigando mais de perto, uma figura humana desacordada respousa sobre o nojento solo em cracas e musgo. Um dos viajantes averigua a situação e conclui que ainda respirava. Grigor usando de suas habilidades curativas faz com que o ser volte a vida, mas uma queda dessas com certeza deverá deixar sequelas.

Um estranho barulho ouve-se vindo do andar superior, e uma voz meio que estressada pede por socorro. O ritual de abertura da laje é novamente invocado e um segundo corpo cai em frente do grupo. Um estravagante bárbaro é apresentado à nós com a alcunha de Lucian. O grupo fica adimirado com um bárbaro que gritava por socorro. Acho que eles tinham outra idéia desse povo estranhamente interessante.

Devidamente apresentados e munidos de coragem e das armas que empunhavam, a companhia segue novamente a frente em sua jornada. Uma grande salão inundado é encontrado. Água que iam até os joelhos e chão coberto de pedras pontiagudas era o que lhes esperavam. A porta dourada que se localizava a oeste de onde estávam os aventureiros não apresentava problemas ao ser aberta. A travessia foi fácil para uns e não tão fácil para outros. Milos fora sugado pela corrente que seguia até o centro de um sumidouro. Creio que jamais veremos novamente o pequeno halfling.

Após a companhia chegar ao portão e algumas tentativas em vão em abri-lo, o novato Lucian e sua força contribuiram para adentrarmos ao novo aposento. Lá encontramos um imenso salão com uma estátua de um ídolo desconhecido por nós. Ficamos meio receosos ao entrarmos mais ainda em seu interior. Um pequeno altar com um corpo sobre ele era avistado, ao seu fundo uma poça de um líquido viscoso negro rodeava a estátua que emanava um brilho esverdeado, o mesmo iluminava o grande salão. Chegando mais perto podemos conluir que o corpo no altar pertencia ao procurado Igan, e em suas costas uma adaga fora fincada. Um sacrifício talvez. 

Corpos começaram a surgir do líquido negro, e alguns esqueletos também. Era iniciado o combate que durou algumas rondas quando sem muitas dificuldades os inimigos pereceram. porém o inestimado Drazz, ao tentar recuperar sua arma em cima do altar, cai inconsciente.

 

XP

Arannis Galanodel = 300

Bradley Braddock = 320

Drazz Falsin = 350

Grigor = 350

Lyle = 300

Lucian Garranegra = 330

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Encontro Inanimado

- Esse é um bom dia para provar o seu valor. Dizia Drazz ao ir de encontro aquela armaduras possuídas.
Mas devo começar pelo início.
Ainda na biblioteca do forte, investigando os livros achados, Drazz e a comitiva desconhecendo os segredos alí contidos resolvem explorar mais o ambiente para que pudessem obter miores informações do possível desaparecimento de Igan e seu general.
A antessala revelou alguns objetos interessantes, incluisive o diário de Igan que continha o que Lyle conseguiu descobrir como um culto a uma entidade. Isso era um mistério para eles, o que seria essa entidade, de onde ela vinha, o que a motivava?
Após alguns minutos examinando os livros sobre cultos achados naquele quarto, o grupo decide partir para o seu objetivo principal que era investigar o motivo real do desligamento do farol. Ao sairem da sala onde se encontravam se depararam com um de seus amigos que ficara para trás anteriormente em busca de uma ferramenta que auxiliasse o grupo, um arco prometido. Arannis se encontrava agora dentro dos portões da fortaleza e se juntara ao grupo em mais uma missão.
Já com o grupo completo e se dirigindo para a entrada principal do farol escoltados por Shandra que se mostrava apreensiva com a situação, pararam à porta analisando o local.
Após alguns segundo e contstatando que nada parecia errado, entraram no salão principal do farol. A sala em que se encontravam era composta por camas e dois baús. Era óbvio que se tratava do lugar de descanso dos guardas backfists e nos baús seus pertences estavam guardados. O grupo decide que pegar alguns uniformes seria uma idéia boa para um futuro, e Milos com suas habilidades incríveis consegue destrancá-los, o que ativa algum mecanismo que abre um alçapão dando vista a uma escada que descia para um nível inferior.
Lá encontraram uma estranha situação, uma laje feita de tijolos segura por uma alça que ligava a laje até a parede. Mas o mais estranho era que a corda que segurava não estava de fato segurando a laje. Nessa laje fora encontrado por Lyle vários glifos que estavam apagados pelo tempo, como se fossem usados diversas vezes, e um desenho de uma mão do tamanho de um humano em sua base.
Após algumas tentativas frustadas, o local começa a encher de agua misteriosamente como se fosse mágica. Drazz pega um dos blocos de pedra no chão e tenta conter a inundação, só que em vão. Barras de ferro surgem das paredes que desferem descargas de choque nos aventureiros, e por diversas vezes isso acontece. Já com uma última esperança Grigor tem a idéia que possivelmente tem algo a ver com o diário encontrado e Lyle mais uma vez descobre o enigma. Com a ajuda de Drazz que westava com o diário e misteriosamente cai na página correta ele profere algumas palavras e a mão na base da laje se acende, mas nada acontece.
Lyle tem a ideia de proferir as mesmas palavras só que dessa vez com a mão no lugar da marca e o que acontece é que a laje se abre e ele cai num nível abaixo, mas sem sofrer quaisquer danos aparentes. O resto do grupo o segue e lá se deparam com uma enorme caverna infestadas de cracas em suas paredes, típico do um lugar próximo ao mar. A caverna se extende por um imenso corredor e mais adiante o grupo se depara com duas grandes armaduras muito velhas com cracas em sua superfície.
Ao se aproximarem mais elas tomam vida e o combate se inicia. Após um longo período de golpas certeiros e outros nem tanto (Drazz sofreu com isso rsrs) o grupo consegue derrotar seus inimigos, mas tudo com um trabalho em conjunto.

 

XP

Arannis Galanodel = 90

Drazz Falsin = 120

Grigor = 120

Lyle = 100

Milos = 90

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Nossa chegada a Fortaleza Sokol.
Seção 8

Na sessão passada devolvemos Villonah a seu pai gnomo. No dia seguinte, os blackfists nos prenderam pelo caos causado na prisão ilegal deles. Para nos livramos do calabouço no castelo da cidade, ou naquela casa de tortura, prometemos para o Sargento Hurn que encontraríamos Grim Thornbuck e seus guardas que tomavam conta do farol, além de Igan Sokol, pois a casa Sokol é a responsável pela manutenção do farol e pela Fortaleza. Grim sumiu naquela região. Para saber mais sobre onde iríamos, falamos na taverna com duas mercenárias, a taverneira Imizael e o garçom Markoth e nos encaminhamos para falar com Liela Sokol, representante da família na cidade de Phlan.

Liela conta que Igan Sokol é um jovem da família que ficou a cargo do farol. Faz uma semana que não sabem onde ele está, mas ele parecia muito eufórico. Ela também conta algumas informações básicas. Igan é o comandante da ilha e todos prestam obediência a ele. A casa Sokol também contrata dois zeladores de confiança. Darvag e sua esposa Shandra. Também há um supervisor na fortaleza chamado Tom Sokol, responsável pela segurança e outro membro da família. Além dele a gente tem um efetivo de seis guardas Blackfists e um deles é o Sargento Grim também desaparecido junto de Igan.

Ela também conta que depois que o farol apagou, alguns funcionários saíram devido a alguns eventos estranhos, que voltam a acontecer agora, pois o avô dela dizia que a ilha estava cheia de espíritos, o que era motivo de chacota ao menos até agora. Liela pessoalmente não acredita nos rumores e diz que a família herdou o farol, mas nunca precisou fazer manutenção, tanto que a família sequer subiu lá direito e antigamente o farol era uma torre de um feiticeiro muito poderoso. A fortaleza também foi um templo de Tyr anteriormente, até ser saqueada por um dragão verde. Há boatos também de um grande tesouro na ilha, que aumentou com o domínio Sokol na ilha.

Em uma ação conjugada do grupo, Milos ganha um tempo extra para ficar na sala de Liela, porque estamos cansados de serem feitos de otários nessa cidade. Ele achou algum dinheiro, mas nada muito valioso para os nossos desafios futuros além de uma anotação que chama a atenção dele. Algumas anotações e um pergaminho que falava sobre um reunião entre os Sokol para proibir a entrada de caçadores de tesouro na ilha. Uma orientação expressa para não autorizar a entrada de ninguém com esse intuito na ilha.

No caminho para a barca, uma série de pessoas do porto encrencam conosco de novo, entregamos os dois documentos de autorização para entrada na ilha, tanto de Liela quanto do Sargento Hurn, a Karst e o barqueiro durante a viagem nos fala que a nossa reputação é péssima na cidade por saquear túmulos, envenenar civis e profanar templos. Assim que chegamos na ilha Thorn, que é anteparo e uma sinalização para a baía de Phlan. Nas barracas que ficamos previamente a grande maioria estava fechada, salvo uma única barraca de mantimentos básicos. José, o comerciante, nos vende peixes frescos para o almoço nessa atmosfera de abandono que é o cais, comemos conversando. Ele também nos leva a entrada da fortaleza, uma construção imponente de muros grandes e um portão de carvalho enorme.

Darvag nos recebe na entrada. É o zelador responsável pela manutenção. Shandra também chega e Darvag explica que ela é responsável pela limpeza e pelas refeições. O filho do casal também chega, um moleque de nome Rorin. A fortaleza parece bastante abandonada, e uma série de insetos dão um ar de decadência para a fortaleza, que é cuidada na medida do possível. Ele fala que depois que o farol apagou, há alguns barulhos estranhos e objetos que caem do chão, alguns fenômenos possivelmente sobrenaturais. Também conta que não entendeu como o farol funciona e por isso não conseguiu consertá-lo. Rorin fala que sente saudades do Igan e seus pais olham com reprovação. Darvag fala também que recentemente é como se o farol tivesse um círculo de proteção e que a baliza do farol provavelmente é mágica. Por fim ele sugere que o aposentos do Igan sejam um bom lugar para procurar sobre como ativar esse farol mágico.

Ficamos sabendo que piores membros dos blackfists são mandados para cá como forma de punição e Rorin comenta que Igan era um jovem bonito e culto que parecia obcecado por um tesouro que estaria escondido em algum lugar do castelo, ele também considerava o Grim uma outra pessoa bastante agradável. Rorin também dá a entender que Igan não estava com Grim no último dia. Assim que estamos de frente para o farol, percebemos a imensidão da mansão. A ala norte é uma área comum dos blackfists e dos zeladores e a ala sul tem os aposentos de Igan. A mansão em si foi bastante modificado pelos sokol, há janelas grandes de vidro com móveis cobertos por lençóis e teias de aranha, mas há algumas partes mais bem conservadas, iluminadas por velas e lamparinas, ausente nas regiões escuras.

Começamos a vasculhar a parte, em especial o dormitório da área comum, há inúmeras camas toda iguais salvo duas, Shandra mostra o depósito em seguida, cheio de quinquilharias velhas e mantimentos de comida. Darvag mostra uma antiga sala de reuniões, e uma mesa que provavelmente é a mesa dele com uma série de papéis remexidos. Shandra volta a nos chamar para mostrar a sala de ferramentas e a primeira entrada para o farol e partimos para a parte sul. A mobília parece mais cara. Há seis aposentos em bom estado de conservação. As paredes são bem decoradas com tapeçarias de cenas heróicas. O quarto de Igan é desarrumado, mas a cama está arrumada com uma pilha de roupas lavadas no pé da cama. Há uma biblioteca, um escritório, uma sala de reuniões e um oratório de Tyr e há um livro intitulado Cultos do Mar da Lua por Talos e Tyr, escrito no antigo idioma comum Thorass. Drazz encontra um livro sobre cultos antigos e quase todos os livros são ligados a forças celestiais ou abissais além de um livro sobre maldições. 

No quarto de Igan vemos cenas de sacrifício e heroísmo, Lyle e Milos procuram no quarto alguma dica de como ativar o farol e se impressionam pelas tapeçarias onde vemos uma cavaleira que enfrenta um dragão vermelho em uma aldeia em chamas e um padre afugentando mortos vivos dentro de sua igreja. Depois que Grigor usou Detectar Magia no cômodo do oratório, todos se encontraram no quarto do Igan novamente, Drazz passa os livros para Lyle, que não parecem ter nada além de superstições e irrelevâncias. Há também uma cesso para um torre superior por uma escada e a torre faz parte da velha fortaleza. A estrutura do local muda para uma pegada bem mais antiga. Na torre há um ambiente velho e empoeirado e uma poltrona cai. A mobília parece ter sido arrastada de alguma forma e algumas tábuas estão soltas. Assim que tiramos as tábuas soltas, encontramos um calabouço. Milos desce furtivamente, mas derruba alguns livros de uma estante. Assim que descemos, encontramos outro santuário de Tyr.

A estátua central parece comum, mas também há duas estantes e em uma das estantes, descoberto por Drazz, existe um diário do Igan, há anotações e dados desorganizados. Depois de duas horas, entendemos que Igan começou uma busca ao tesouro por um mero capricho, sem ser algo sério, ao menos até conhecer o Sargento Grim. Ela só ficou séria depois que um livro sobre Tyr caiu em seu colo. No fim do diário, a busca parece ter virado uma obsessão e há diversos passos em comum com o primeiro livro, e na página 78 há uma página que reverencia um culto antigo que louvava ao Just one, The Great One. No resto da passagem há orações e símbolos secretos.

XP

Arannis Galanodel = 0

Drazz Falsin = 120

Grigor = 120

Lyle = 120

Milos = 120

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Fomos Caçados!
Seção 7

Caça e Caçador.

- Não sei se cometemos um erro ao ajudá-lo. Só o tempo irá nos dizer. Batalhamos, enfrentamos perigos incontáveis, arriscamos as nossas vidas para nos manter fora dessa confusão que tem se tornado Phlam, mas ainda assim nos pegamos presos a contratos sem lucros e a líderes sem escrúpulos. O que nos resta? Sobreviver!!!
Um pequeno desbafo de um dos membros da companhia de aventureiros que se encontram em Phlam.
A companhia aceitou uma pequena missão de um gnomo de nome Rillo, afim de recuperarmos sua filha Villonah que havia sido sequestrada pelos autoritários guardas da cidade.
Segundo informações ela estava sendo mantida em cativeiro em uma base secreta localizada abaixo das ruínas do Lyceum of the Black Lord . Após coltermos informações sobre esse QG e sobre o que poderíamos encontrar lá dentro, aceitamos o desafio e com a ajuda do próprio pai da pequena gnoma fomos adiante na missão.
- O que o grupo passou nessas infindáveis horas que passamos a procura de Villonah não desejaria para ninguém. E ainda mais, sofrer por termos ajudado alguém que depois em sua primeira oportunidade nos traía, creio que meus sentimentos e pensamentos sobre as pessoas tem tomado um caminho sem volta.
Após esses eventos o grupo é surpreendido pelos mesmos guardas que outrora fizeram escolta por sua segurança nos arredores da Chaleira de madame Freona, os mesmos que agora levariam até o seu imediato em comando na torre próxima ao porto.
Um acordo é feito entre os que se encontravam naquela sala. Para que o fim dos aventureiros não fossem a masmorra fétida e aterradora da milícia local, deveriam investigar o que acontecerá a um lorde responsável pelo  farol da cidade, que já não emitia sua luz como antes.
Encurvado sobre um pequeno pedaço de pergaminho sobreposto sobre a perna, uma caneca de cerveja apoiada sobre um banco de pedra em ruínas, o nobre Drazz Falsin escreve essas palavras como forma de lembrar as aventuras que havia desfrutado em seu passado.

Um pequeno Incidente.

Durante a investigação da companhia sobre os acontecimentos no farol, depararam-se adentro de uma velha taverna, praticamente caindo aos pedaços, que outrora fora palco de grandes bardos e suas incansáveis canções, nobres cervejeiros e aldeões de grande fama.

Após muita conversa jogada fora e histórias do taverneiro, avista-se ao canto bebendo e comendo, duas das aliadas de um dos guardas ao qual o grupo estava a procura. Não demorou nem poucos minutos para que o ambiente fosse tomado por uma incrível e desajeitada confusão. Alguns arruaceiros entraram gritando e chutando as pobres moças que ficaram indefesas caidas ao chão. Uma delas acabou sendo desacordada, tamanha fora as pancadas que ela levou, mas o grupo é bem preparado e ajudou nesse probleminha. Após alguns minutos de interrogatório, o grupo conseguiu a primeira informação sobre a ilha do farol e partiram para a House Sokol em busca de mais detalhes.

XP

Arannis Galanodel = 90

Drazz Falsin = 110

Grigor = 100

Lyle = 110

Milos = 90

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Sobre crianças perdidas e minhocas achadas.
Seção 6

Assim que foi resolvido o fatídico episódio do dente de dragão, acabamos de lidar com os problemas causados. As vítimas fatais foram levadas por cinco Black Fists, incluindo o finado Krudd, e o princípio de incêndio nós contemos com as águas da cozinha.

Entregamos o dente e recebemos a recompensa desse desafio de Barrel Caah, que nos informou sobre uma nova facção nas ruas de Phlan. Aparentemente, os chamados Sem Orelha começam a surgir e disputar poder com os Welcomers e os Blackfists.

Depois  das preocupantes notícias e de um descanso merecido na Chaleira de Madame Freona, bastante prejudicada pelo evento, recebemos a visita do gnomo Lili. Preocupado com sua filha Villonah, sumida a pelo menos um dia, Lili nos conta algo muito preocupante.

Abaixo do templo de Lathander, administrado pela halfling Peony Loamsdown e pelo meio orc Rogue, há uma prisão desumana e uma câmara de tortura que é usada pelos Black Fists, onde Villonah filha de Lili provavelmente é mantida como refém em cativeiro.

Abalados pelo evento anterior e querendo fazer a coisa certa, resolvemos ajudar o gnomo e partimos em direção do templo, salvo Milos ainda chapado dos “problemas”. Fomos mal encarados pela galera dos Welcomers no caminho.

Chegando lá, tentamos falar com a Peony e o meio orc, para quem sabe conseguir algum apoio, mas fomos estranhamente hostilizados pelo Rogue e então resolvemos entrar na câmara de tortura de uma vez. Lá, resgatamos dois dos Sem Orelha e dois prisioneiros comuns.

Quando fomos resgatar uma quinta vítima, uma idosa razoavelmente bem de saúde, ela se revoltou e começou a gritar conosco enlouquecida. Depois disso quatro guardas e um lobo nos atacaram de uma sala lateral, a provável sala de descanso deles.

Vencemos a batalha, mas um último guarda conseguiu fugir para a sala principal. Entrando na sala encontramos a pequena Villonah circundada de quatro obeliscos, dizendo que não poderia sair da gaiola onde ela estava e também encontramos o guarda escondido em um canto.

Quando flaqueávamos o guarda fomos surpreendidos por uma criatura das profundezas, um verme "minhocoso" cheio de tentáculos e ventosas que, junto aos ataques do guarda a distância, tornaram o combate extremamente mortal.

Por milagre nenhum dos aventureiros foi uma vítima fatal, mas metade do grupo pereceu e embora estabilizados, estão desacordados no chão. A gnoma aprisionada diante de nós, Villonah, repete a todo momento que não pode ir embora dessa prisão mágica.

Como poderemos resolver esse dilema?

XP

Arannis Galanodel = 170

Drazz Falsin = 150

Grigor = 140

Lyle = 160

Milos = 0

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O primeiro grande inci-dente.
Seção 5

Finalizada a nossa busca no mausoléu de Xandria, infelizmente sem saber o que fazer com o portal de teleportação criado dentro da catacumba, nós retornamos para a entrada onde o sacerdote Keefe nos aguardava, tomado pelo pânico. Ele nos pergunta o que encontramos lá embaixo. Informamos ter encontrado esqueletos similares a draconatos e todo um ambiente que parece ser propício para agradar dragões e necromantes.

Keefe então confessa ser um representante da Aliança dos Lordes e ter recebido as ordens para esse trabalho da própria organização. Ele também alerta que o trabalho e as nossas procuras dentro da tumba podem ter chamado a atenção de olheiros e sugere discrição daqui pra frente, à respeito do ocorrido. Nós recebemos o dinheiro e as recompensas de bom grado, mas pedimos para sermos informados quando trabalharmos para organizações de tal magnitude, como a Aliança.

Assim que demos por concluída essa etapa inicial do desafio, Lyle busca obter mais informações sobre Xandria, o próprio Raaxil que parece ter violado a tumba e se possível sobre a mistura que o caldeirão continha. Sobre a mistura constatamos se tratar de uma poção necromântica que criava os mortos vivos da tumba. Sobre Xandria há alguns registros de seus feitos como comerciante e de sua família, embora não tenha sido encontrado nenhum herdeiro direto dela. Sobre Raaxil, contudo, a busca foi em vão e não resultou em nenhuma informação extra. Na volta fomos observados por pessoas estranhas no caminho, que suspeitamos ter relações com o grupo dos bem-vindos (Welcomers).

Quando voltamos finalmente para a Chaleira de Madame Freona, depois de uma longa noite de aventura, o lugar nem parece mais a mesma hospedagem caseira dos outros dias. Ao que parece um festival ocorre na cidade e diversos hóspedes foram recebidos. De repente,  um meio orc chamado Barell Caah nos aborda assim que começávamos a conhecer todos os novos hóspedes. Ele afirma ser do Enclave Esmeralda e fala que dentro da hospedagem há um item com um poder devastador que pode matar todos nós.

A partir desse momento, seguindo a dica do meio orc, passamos a descobrir quem estaria portando tal item mágico, para então colocá-lo em mãos mais seguras. Conversamos e conhecemos praticamente todos os hóspedes para concluir a missão e com a ajuda de Grigor com seu detectar magias, verificamos diversos hóspedes e seus itens mágicos.  Foram eles:

  • Schuyler, um crítico gastronômico infeliz com a comida de Madame Creona. Possuía uma caneta mágica muito interessante para Lyle. Comenta sobre o uso de um óleo com uma planta da Floresta Quivering.
  • Halda (Minnitha), uma draconata branca que diz ter perdido todas as suas posses em um roubo próximo na Floresta Quivering.
  • Esma e Eva, duas detestáveis senhoras fuxiqueiras, que comentam informações irrelevantes sobre todos os outros hóspedes. Eva possuía um colar mágico como herança de família.
  • Tawn, Tane e Tine, três halflings saltimbancos acrobatas que, por barreiras de linguagem, só conversam em halfling com o Milos. Ele puxa conversa com os três e, aproveitando um momento de distração dos mesmos, furta a algibeira de Tawn. Ela continha um pó branco que Milos desconhecia… Curioso e inconsequente ele resolve cheirar o pó em seu quarto, vindo a desmaiar instantaneamente. Drogas, manolo!
  • Surruk, o patrulheiro, sentava sozinho e auxiliado por Lyle a ter uma melhor aparência, revela estar de férias de suas patrulhas na Floresta Quivering. Possuía uma poção de cura em sua mochila.

Por fim, na última mesa estavam um homem e uma anã que, muito suspeitos e nada solicitos, não quiseram falar pacificamente em nenhum momento conosco. Em uma tentativa desastrada de Arannis de chamar a atenção, o homem da dupla derruba de sua mochila um frasco que causa uma enorme explosão! Mais tarde descobrimos no meio dos restos do frasco um dente de dragão azul.

O dente possuía uma força mágica incomensurável que envolvia as pessoas em relâmpagos e névoa. Essa força sugava toda a energia vital do hospedeiro e passava para a próxima vítima. Assim que a energia do dente sugava toda a vida de alguém, o hóspede em questão já em transe se dirigia para fora da taverna e olhava na direção da Floresta Quivering. Assim houveram diversas baixas e muitos hóspedes pereceram.

Schuyler o crítico, Surruk o patrulheiro e uma vendedora de flores que estava do lado de fora da taverna foram os primeiros. Mas a energia do dente também fez uma última vítima de suma importância: entre os que não sobreviveram a estranha magia do dente de dragão estava também Krudd o guerreiro anão um dos nosso,s e agora amargamos a derrota imposta por nossa primeira baixa.

Em meio ao caos e com alguma dificuldade, conseguimos entender o padrão seguido pela energia misteriosa do dente, que matava todos tinham relação com a Floresta Quivering,  próxima da Chaleira. Após Minnitha ser a única hóspede a deixar o estabelecimento e enquanto Krudd perecia, conseguimos conter o poder do dente com um pote de vidro da cozinha e flores específicas da floresta, combinação deduzida a muitas penas por Lyle e agora o dente de dragão azul está em nossas mãos.

Conseguiremos agora achar quem deve ficar em posse de tão imenso poder?

XP:

Arannis Galanodel = 100

Drazz Falsin = 100

Grigor = 100

Lyle = 120

Milos = 100

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Mortos vivos e glifos
Seção 4

Após o pequeno incidente na antessala onde um esqueleto propositalmente ou acidentalmente derrubou o caldeirão no chão e seu líquido misterioso se dissipou no ar infectando alguns dos aventureiros, nada muito grave, causando apenas um desconforto, a caçada ao esqueleto continua.

Já no corredor que antecede a grande sala a frente, nossos aventureiros liderados por Drazz Falsin e Arannis Galanodel avistam mortos vivos se levantando, prontos para ataca-los. O grupo, obviamente mais rápido que eles se antecipam e começam o combate. Drazz Falsin não nega a que veio, se joga no meio deles puxando para sí a responsabilidade de guerreiro e defensor do grupo. É cercado por três deles, e ao mesmo tempo em que antecipa seu ataque contra o primeiro é atingido pelo segundo e esquiva-se do terceiro. Arannis Galanodel rápido e ligeiro com seu arco, efetua um disparo que passa muito perto errando o alvo. O grupo movimenta-se para dentro da sala afim de ajudar no combate que se intensifica com a presença de mais um zumbi que vem da posição nordeste.

Não foram inimigos muito complicados de se derrotar. O que mais sofreu com a batalha foi [[:Milos | Milos]] que por uma vez chegou a cair inconsciente no chão, mas rapidamente socorrido por Grigor voltou a batalha. E novamente o paladino foi peça fundamental para que o grupo se mantivesse inteiro e revigorado a cada rodada de batalha.

Lyle e sua esperteza insuperável com a ajuda de Drazz Falsin e [[:Milos | Milos]] desvendou o mistério acerca dos grifos que foram entalhados em pedra nas paredes da sala. A cada vez que derrubavam um inimigo, uma luz emanava de um dos grifos fazendo-os se levantarem novamente. E por diversas vezes foram obrigados a confrontar inimigos que já haviam sido derrotados.

Krudd Torunn novamente dizimando os inimigos que surgiam, parecia não se importar com os ferimentos que lhe foram infringidos.

Dessa vez os aventureiros estavam mais entrosados, o combate fluía a favor deles quando de uma passagem secreta surgiram mais esqueletos para os confrontar. A exaustão do combate parecia estar surgindo, Drazz Falsin cai ao chão com o ataque do zumbi à sua frente, mas levanta-se rapidamente. Era só o que parecia mesmo. Nada que fizesse o grupo recuar de sua missão ou sucumbir ao grupo de mortos vivos à sua frente.

No canto noroeste da sala, um círculo de teletransporte chama a ateção dos aventureiros. A falta de desgaste nas gravuras implica que o círculo foi criado muito recentemente. Uma barra de metal grossa, inscrito em dracônico é investigado pelo clérigo que identifica o nome Raaxil. O ranger apresenta as anotações que tinha guardado no bolso para o clérigo que lê em voz alta:

"Raaxil, eu descobri como completar o processo. Quando estiver pronto, basta derramar o conteúdo desta panela azul no caldeirão e mexer. Os efeitos devem ser instantâneos, mas NÃO BEBA A POÇÃO RESULTANTE. "

Com quase todos os grifos destruídos por Lyle, um novo desafio surge. Uma barreira aparentemente intransponível surge no último grifo ainda a brilhar. Com sua perspicácia, Lyle percebe que apesar de mágico a barreira tinha uma resistência física, e golpes a queima roupa seriam suficientes para quebra-la. Foi o que Drazz Falsin, Krudd Torunn e Arannis Galanodel, os mais próximos fizeram. Enfim, se rompe o que nos separava do tesouro avistado ao entrar na sala. Um tesouro de tolos era o que descobriram. Não se passavam de peças de madeira para enganar quem ali entrasse. Lyle guarda um pouco do conteúdo da poção em um dos seus frascos. Só restava ao grupo retornar a entrada da cripta, ao encontro do sacerdote que lá os esperava.

XP:

Arannis Galanodel = 100

Drazz Falsin = 120

Grigor = 100

Krudd Torunn = 0

Lyle = 120

Milos = 90

 

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O Fim do Lamento, O Início da Tormenta!!
Seção 3

O grupo mantém-se erguido após duas intensas batalhas contra goblins dentro do seu covil.

Drazz Falsin, Krudd Torunn, Arannis GalanodelLyle e Milos muito feridos tentam esconder sua dor aparente para não desmotivar o grupo na jornada em busca das pessoas feitas reféns.

Gritos são ouvidos por Milos e o grupo inicia a busca pelos sobreviventes. Ao chegar em outro ambiente diferente daquele anterior, os aventureiros se deparam com celas cheias, provavelmente das pessoas que estavam desaparecidas, uma delas se destaca, Chaab, um espia que fora designado por um contratante misterioso para coletar informações sobre o que os goblins estariam querendo juntos com alguns humanos. Conclui-se que era algo grandioso, mas nem chegou a entregar essas informações. Ficou por dias preso e sendo torturado, e ainda mais, via seus companheiros de cela sendo levados e comidos pelos infames raptores.

Nessa sala, mais arrumada e com móveis menos depredados, encontram-se os esperados reféns presos em jaulas. Nossos heróis tendo em mãos um molho de chaves conseguidos com o chefe bugbear, e em posse do mesmo, sendo arrastado por Krudd Torunn, adentram a sala e começam a libertar os cidadãos do cativeiro.

Após Milos avistar olhos vindos da escuridão em um corredor a frente, Drazz Falsin tem a ideia de pegar alguns móveis e usar como barricada, ateando fogo aos mesmos, impedindo assim que avançassem contra o grupo. Porém, não sai como o esperado, e quando chega a um dos corredores centrais, é atingido por uma flecha mortal, caindo assim ao chão.

Recebeu a ajuda de Krudd Torunn, que o carregou para fora do covil juntamente com Grigor que o estabilizou e assim novamente se pôs de pé.

Depois de levar em segurança os camponeses à suas famílias, um merecido descanso é sempre bem vindo. Os heróis aproveitam o tempo para concertar suas armaduras no ferreiro  Matteo, comprar poções de cura no mercado e kits de medicina no Jerome de Melvaunt, assim como recolher a recompensa no grande castelo Valjevo. O grupo retorna em segurança para A Chaleira. Um belo lugar para se descansar e deliciar com boa comida e bebida. Mais uma vez madame Freona surpreende e serve um maravilhoso banquete aos aventureiros, e por dois dias aproveitam da paz e repouso. Repouso esse que é interrompido por um padre da região a procura de bravos aventureiros para uma rápida missão. Nada que nos distancie de nossa missão principal. Esperar notícias de Gimble é atordoante. Por mais de 5 dias não temos sequer um resquício do que seria seu paradeiro. Mas, quem sabe?

O homem introduz-se como o irmão Keefe, padre de Kelemvor e do "depositário dos mortos" do cemitério de Valhingen em Phlan. Os clérigos de Kelemvor encontraram evidências de que uma das residentes de longa data do cemitério, Xandria Welltran, não era de fato humano, mas um dragão verde polimórfico. O irmão Keefe quer entrar na cripta e inspecionar o corpo para confirmar ou refutar essas alegações. Ele teme que possa haver mais do que se vê, mas os outros sacerdotes de Kelemvor riram de sua preocupação. Portanto, o irmão Keefe está procurando alguns aventureiros para acompanhá-lo na cripta. Ele oferece aos personagens 100 gp para acompanhá-lo.

O padre nos leva até um cemitério perto de onde estamos. No caminho nos conta uma história de arrepiar sobre uma conspiração envolvendo um dragão metamorfo. Mesmo assim não nos abalamos e seguimos viagem. Não demora muito chegamos ao local indicado, juntamente com o padre.

Adentramos a cripta e os heróis ajudam o irmão Keefe, abrem a tampa do sarcófago, revelando uma pilha desordenada de ossos. Uma rápida investigação mostra que estes não são definitivamente ossos humanos – muitos deles são draconicos na natureza. Também é evidente que pelo menos metade dos ossos que deveriam estar lá estão faltando. Também descansando entre os ossos são 5 jóias minúsculas: um rubi vermelho, uma esmeralda verde, um opal preto, um diamante branco e uma safira azul.somos surpreendidos por uma névoa. Alguns se saem bem em resistir a névoa, anões, é claro, sempre anões e sua resistência surpreendente a venenos.

Milos é acometido ao veneno e sofre com seus efeitos. Mas, ainda de pé ajuda no que seria um quebra-cabeças montados por alguém que tem certo conhecimento pelo local e quer manter olhos curiosos bem longe.

O grupo, com raciocínio rápido conclui-se que era destinadas as esculturas entalhadas nas paredes da cripta. Depois que resolver o enigma e encaixar as peças nos locais corretos, a névoa se esvai, o grupo adentra a uma escada que leva a um nível inferior. O irmão Keefe, fica para trás, chorando amedrontado.

Lyle sente que o lugar emana magia, e alerta ao grupo que fiquem atentos aos perigos que os aguardam. Algo espreita os aventureiros. Drazz Falsin e Milos seguem à frente, encontrando duas passagens secretas, que deixadas para trás após investigação. A retaguarda é protegida por Krudd Torunn, Arranis e seu arco preciso, e Grigor.

É chegada a hora de provarem seu valor. A passagem se abre para uma câmara. Três estranhos esqueletos humanoides, cobertos com crânios dracônicos, ficam de pé, segurando espadas. Na parte de trás da câmara há uma grande cadeira semelhante a um trono, atualmente vazia, num estrado de mogno. A batalha se inicia. Os aventureiros sobrepujam seus inimigos e dois deles caem novamente ao chão, despedaçados. O ladino encontra um painel articulado no fundo do trono associado à uma armadilha, ele desarma e guarda uma agulha envenenada. Dentro do compartimento secreto é uma pequena turmalina e um pergaminho de compreender línguas.  Grigor, mestre clérigo em sua infinita sabedoria, e com seu símbolo sagrado em mãos consegue expulsar os infames esqueletos. Batendo em retirada um deles passa por uma outra antessala derrubando vidros de fórmulas ao chão, o ranger recolhe algumas anotações, mas não compreende a escrita, guardando no bolso, o grupo fica sem pistas do que poderia ser aquilo. O esqueleto, ao passar pelo caldeirão que se encontrava no meio da sala, o mesmo vira e entorna um líquido viscoso, e uma nova fumaça toma conta do local. Novamente em retirada um esqueleto é atingido por uma das flechas atiradas por Drazz Falsin e cambaleia, mas consegue evadir do local e o grupo continua com a perseguição.

XP:

Arannis Galanodel = 80

Drazz Falsin = 100

Grigor = 110

Krudd Torunn = 80

Lyle = 100

Milos = 100

 

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Gritos na manhã
Seção 2

Conclusão da primeira seção: O Mago Gimble está esperando os personagens, como prometido, no estábulo atrás da Chaleira da Madame Freona. Se os personagens plantaram com êxito o pino e têm o ovo, o Harper reconhece-o como uma falsificação após um exame rápido, o ovo emite uma luz muito forte, cegando todos em volta, cai no chão e quebra. Ele lhes dá o ouro prometido, bem como uma poção de cura. O Mago Gimble lhes dá um último aviso:

  • "Vimos um crescente interesse em todas as coisas relacionadas aos dragões. Também ouvimos falar de mais avistamentos de dragões na região de Moonsea e em outros lugares. Mantenha seus olhos e ouvidos abertos para mais informações sobre dragões. Pode salvar sua vida.
  • Eu contratei mais dois aventureiros que chegarão em breve.

Após dois dias…

Mais dois membros se juntaram ao grupo com o intuito de ajudar a completar as missões a eles designadas. Um anão nobre guerreiro Drazz Falsin e Lyle, o Tiefling feiticeiro. Duas pessoas totalmente distintas dos outros membros, tanto em personalidade quanto em habilidades em campo de batalha.

Depois de viajarem por dias até chegar a Phlan, os dois aventureiros encontram seu destino na Chaleira de madame Freona. Não encontram dificuldades para achar o local, nem para encontrar Milos, um pequenino halfling a quem fora designado a missão de reunir o grupo e esperar por mais instruções vindas de Gimble.

O encontro ocorre como esperado, porém o grupo é então enganado com um falso ovo de dragão que se quebra nas mãos de Gimble, liberando um luz ofuscante. Mas o gnomo é justo e mesmo assim conclui o pagamento prometido.

Após receber instruções de esperar dentro da taverna por dois dias, Drazz Falsin aproveita o tempo para consertar o escudo de Grigor, mas o grupo, já inquietos por não receber notícias, se depara com uma situação um tanto quanto inquietante. Uma mulher com uma criança em seus braços nos surpreende com pedidos de ajuda.

Fora tomado seus parentes como prisioneiros por um grupo de goblins que os levara a leste para uma caverna. Muito relutante, o grupo segue viajem até o local com a chance de fazer algo nesse meio tempo. Chegando ao local se depara com um ambiente hostil e decrépito.

O ladino se aproxima da caverna furtivamente pela vegetação e observa um goblin conversando em comum com uma figura de tamanho humano vestida com pesados mantos que obscurecem seu rosto. O goblin diz em Common improvisado: "Apenas um grupo de invasão retornou. Eles trouxeram prisioneiros. Outros grupos de invasão retornam em breve. Nenhum outro mercenário de cobra foi encontrado. ” O humano concorda e diz:" Excelente. Diga a Gorrunk que meus amigos e eu pagaremos e daremos lotes dos presentes para todos os artefatos de dragão que você pode encontrar. E não se esqueça de matar outros seres humanos que você encontrar perto de sua casa. "O goblin assente e entra na caverna, enquanto a figura camuflada sussurra uma palavra e simplesmente desaparece.

A entrada dos heróis não é muito gloriosa pois, o guerreiro tropeça em uma armadilha que ativa um alarme, caindo pedras na cabeça do paladino que o acompanhava a direita. Arannis Galanodel e Lyle levam flechadas vindas de um buraco na parede na entrada na caverna, mas Krudd Torunn bloqueia o buraco com as pedras da armadilha. Os heróis descobrem uma passagem secreta escondida por peles de lobo em um salão cheio de colchonetes e tapetes. Logo são surpreendidos por um grupo de goblins, um grande worg e 2 lobos. Uma batalha desenfreada se inicia. Dois aliados caem no combate e o grupo fica muito debilitado, com poucas magias disponíveis. Essa primeira parte foi desgastante e muito difícil de se passar, visto que o grupo é composto por aventureiros sem muita experiência. Em função disso, decidem descansar, ateando fogo nos corpos dos inimigos na entrada da caverna, mas o grupo é chamado para a batalha por uma segunda leva de inimigos liderados pelo seu lider, uma bugbear (Gorrunk), que fica cada vez mais agressiva vendo sua tropa de goblins sendo eliminada, Grigor encara a criatura no corpo a corpo, mas recebe golpes fortíssimos, o último deles derruba o clérigo arruinando seu pé. Os aventureiros aplicam uma estratégia de combate mais eficaz e conseguiram trespassar o desafio a frente, revistam os corpos (encontram uma grande escama negra que a bugbear usava como escudo e um molho de chaves), agora terminam a seção prontos para resgatar os reféns.

XP:

Arannis Galanodel = 100

Drazz Falsin = 100

Grigor = 120

Krudd Torunn = 105

Lyle = 110

Milos = 90

 

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