Adventurers League

O Fim do Lamento, O Início da Tormenta!!

Seção 3

O grupo mantém-se erguido após duas intensas batalhas contra goblins dentro do seu covil.

Drazz Falsin, Krudd Torunn, Arannis GalanodelLyle e Milos muito feridos tentam esconder sua dor aparente para não desmotivar o grupo na jornada em busca das pessoas feitas reféns.

Gritos são ouvidos por Milos e o grupo inicia a busca pelos sobreviventes. Ao chegar em outro ambiente diferente daquele anterior, os aventureiros se deparam com celas cheias, provavelmente das pessoas que estavam desaparecidas, uma delas se destaca, Chaab, um espia que fora designado por um contratante misterioso para coletar informações sobre o que os goblins estariam querendo juntos com alguns humanos. Conclui-se que era algo grandioso, mas nem chegou a entregar essas informações. Ficou por dias preso e sendo torturado, e ainda mais, via seus companheiros de cela sendo levados e comidos pelos infames raptores.

Nessa sala, mais arrumada e com móveis menos depredados, encontram-se os esperados reféns presos em jaulas. Nossos heróis tendo em mãos um molho de chaves conseguidos com o chefe bugbear, e em posse do mesmo, sendo arrastado por Krudd Torunn, adentram a sala e começam a libertar os cidadãos do cativeiro.

Após Milos avistar olhos vindos da escuridão em um corredor a frente, Drazz Falsin tem a ideia de pegar alguns móveis e usar como barricada, ateando fogo aos mesmos, impedindo assim que avançassem contra o grupo. Porém, não sai como o esperado, e quando chega a um dos corredores centrais, é atingido por uma flecha mortal, caindo assim ao chão.

Recebeu a ajuda de Krudd Torunn, que o carregou para fora do covil juntamente com Grigor que o estabilizou e assim novamente se pôs de pé.

Depois de levar em segurança os camponeses à suas famílias, um merecido descanso é sempre bem vindo. Os heróis aproveitam o tempo para concertar suas armaduras no ferreiro  Matteo, comprar poções de cura no mercado e kits de medicina no Jerome de Melvaunt, assim como recolher a recompensa no grande castelo Valjevo. O grupo retorna em segurança para A Chaleira. Um belo lugar para se descansar e deliciar com boa comida e bebida. Mais uma vez madame Freona surpreende e serve um maravilhoso banquete aos aventureiros, e por dois dias aproveitam da paz e repouso. Repouso esse que é interrompido por um padre da região a procura de bravos aventureiros para uma rápida missão. Nada que nos distancie de nossa missão principal. Esperar notícias de Gimble é atordoante. Por mais de 5 dias não temos sequer um resquício do que seria seu paradeiro. Mas, quem sabe?

O homem introduz-se como o irmão Keefe, padre de Kelemvor e do "depositário dos mortos" do cemitério de Valhingen em Phlan. Os clérigos de Kelemvor encontraram evidências de que uma das residentes de longa data do cemitério, Xandria Welltran, não era de fato humano, mas um dragão verde polimórfico. O irmão Keefe quer entrar na cripta e inspecionar o corpo para confirmar ou refutar essas alegações. Ele teme que possa haver mais do que se vê, mas os outros sacerdotes de Kelemvor riram de sua preocupação. Portanto, o irmão Keefe está procurando alguns aventureiros para acompanhá-lo na cripta. Ele oferece aos personagens 100 gp para acompanhá-lo.

O padre nos leva até um cemitério perto de onde estamos. No caminho nos conta uma história de arrepiar sobre uma conspiração envolvendo um dragão metamorfo. Mesmo assim não nos abalamos e seguimos viagem. Não demora muito chegamos ao local indicado, juntamente com o padre.

Adentramos a cripta e os heróis ajudam o irmão Keefe, abrem a tampa do sarcófago, revelando uma pilha desordenada de ossos. Uma rápida investigação mostra que estes não são definitivamente ossos humanos – muitos deles são draconicos na natureza. Também é evidente que pelo menos metade dos ossos que deveriam estar lá estão faltando. Também descansando entre os ossos são 5 jóias minúsculas: um rubi vermelho, uma esmeralda verde, um opal preto, um diamante branco e uma safira azul.somos surpreendidos por uma névoa. Alguns se saem bem em resistir a névoa, anões, é claro, sempre anões e sua resistência surpreendente a venenos.

Milos é acometido ao veneno e sofre com seus efeitos. Mas, ainda de pé ajuda no que seria um quebra-cabeças montados por alguém que tem certo conhecimento pelo local e quer manter olhos curiosos bem longe.

O grupo, com raciocínio rápido conclui-se que era destinadas as esculturas entalhadas nas paredes da cripta. Depois que resolver o enigma e encaixar as peças nos locais corretos, a névoa se esvai, o grupo adentra a uma escada que leva a um nível inferior. O irmão Keefe, fica para trás, chorando amedrontado.

Lyle sente que o lugar emana magia, e alerta ao grupo que fiquem atentos aos perigos que os aguardam. Algo espreita os aventureiros. Drazz Falsin e Milos seguem à frente, encontrando duas passagens secretas, que deixadas para trás após investigação. A retaguarda é protegida por Krudd Torunn, Arranis e seu arco preciso, e Grigor.

É chegada a hora de provarem seu valor. A passagem se abre para uma câmara. Três estranhos esqueletos humanoides, cobertos com crânios dracônicos, ficam de pé, segurando espadas. Na parte de trás da câmara há uma grande cadeira semelhante a um trono, atualmente vazia, num estrado de mogno. A batalha se inicia. Os aventureiros sobrepujam seus inimigos e dois deles caem novamente ao chão, despedaçados. O ladino encontra um painel articulado no fundo do trono associado à uma armadilha, ele desarma e guarda uma agulha envenenada. Dentro do compartimento secreto é uma pequena turmalina e um pergaminho de compreender línguas.  Grigor, mestre clérigo em sua infinita sabedoria, e com seu símbolo sagrado em mãos consegue expulsar os infames esqueletos. Batendo em retirada um deles passa por uma outra antessala derrubando vidros de fórmulas ao chão, o ranger recolhe algumas anotações, mas não compreende a escrita, guardando no bolso, o grupo fica sem pistas do que poderia ser aquilo. O esqueleto, ao passar pelo caldeirão que se encontrava no meio da sala, o mesmo vira e entorna um líquido viscoso, e uma nova fumaça toma conta do local. Novamente em retirada um esqueleto é atingido por uma das flechas atiradas por Drazz Falsin e cambaleia, mas consegue evadir do local e o grupo continua com a perseguição.

XP:

Arannis Galanodel = 80

Drazz Falsin = 100

Grigor = 110

Krudd Torunn = 80

Lyle = 100

Milos = 100

 

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